三年前的最后一周,別名為“錢與四個野男人”的乙女向手游——《戀與制作人》徹底引爆了女性游戲市場。上線僅一個月,《戀與制作人》單日最高流水便有2000萬左右,月流水或達(dá)2億~3億元,成為現(xiàn)象級手游。
這款游戲讓無數(shù)商家看到了女性玩家的付費(fèi)能力,也同樣助推了女性向產(chǎn)品的井噴,其中重要的一個分支便是擬人化的游戲,從刀劍,到美食,到茶葉,越來越多的女性向手游在擬人化的道路上一路飛奔。
從舶來品到對外輸出
根據(jù)萌娘百科的解釋,“擬人化指對非人類的動物、植物、架空生物、軍事武器、國家地區(qū)、交通工具、土木基建、操作系統(tǒng)、電腦軟件、網(wǎng)站等依據(jù)其性質(zhì),將其描繪成具有與人相似的形象,或描繪為與人相似的有情感的形象。且這種形象可直接地或間接地表達(dá)若干原受仿物的特點(diǎn)屬性。擬人化屬于一種二次創(chuàng)作手法?!?/span>
擬人游戲此前在日本已經(jīng)很普遍,以《艦隊Collection》等作品為代表,其推出后大受歡迎,從此無論是文字,刀劍,國家,手機(jī)……在漫畫,游戲上經(jīng)??梢钥吹揭詳M人化的方式出現(xiàn)。
在一定程度上,由于國內(nèi)優(yōu)質(zhì)IP較為緊缺,擬人化可以說是一條打造新IP的捷徑:生活中的各種日常用品經(jīng)過擬人化以后,儼然又是一套新IP。擬人游戲近年已成為國內(nèi)廠商吸引年輕用戶,尤其是二次元玩家的一大法寶。
因此,相對于在日本各個領(lǐng)域的全面開花,在國內(nèi)擬人化的潮流更多聚焦于軍武領(lǐng)域,同時以男性玩家起步,比如艦R,碧藍(lán)航線,少女前線,以及數(shù)不清的飛機(jī)娘,坦克娘……
專攻一兩個領(lǐng)域和所有的領(lǐng)域爭相開花的對比可想而知,在經(jīng)過幾年的發(fā)展和出海嘗試后,以《碧藍(lán)航線》《少女前線》為代表的擬人手游成功在日本戰(zhàn)勝了《艦隊Collection》等一票老字號,可謂青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。
同樣伴隨著針對男性玩家開發(fā)的擬人化游戲不斷壯大的,是本土女性向擬人化游戲的崛起。和男性游戲軌跡一樣,最初成功的《刀劍亂舞》是日本的舶來品,但其成功的經(jīng)驗為范例,國內(nèi)廠商突出成功的便是《食物語》?!妒澄镎Z》成功的將美食擬人化,推出時成功登頂免費(fèi)榜。
擬人游戲核心,人設(shè)與立繪
作為紙片人游戲的一種,女性向的擬人游戲自然也無法逃脫人設(shè)和立繪的糾纏。相對于男性玩家對于紙片人老婆在饞身子上的直白,女性玩家相對會更多關(guān)注紙片人的靈魂,也就是人設(shè)。
這點(diǎn)不僅在擬人方向游戲上有著體現(xiàn),在其他戀愛養(yǎng)成方向上更為突出。以《戀與制作人》為例,四位主角分別代表著:霸氣多金、貼心陽光、正義果敢、智慧冷靜,基本上可以滿足大部分女性玩家的戀愛需求。
在紙片人上,這樣的人設(shè)形象就更加的廣闊,以《刀劍亂舞》為例,游戲根據(jù)刀的不同類型和故事被設(shè)定了不同的形象,總的來看幾乎什么類型都有:從可愛陽光的短刀到身姿挺拔的打刀幾乎因有盡有,從可愛小男孩到黑狀結(jié)實的猛男,其數(shù)量達(dá)到一百多把,從某種意義上幾乎囊括了可以想象到的各種人設(shè),同時在立繪設(shè)計上,也和人設(shè)進(jìn)行精美的結(jié)合。
當(dāng)然,從玩家的角度我們也可以常常發(fā)現(xiàn)對于人設(shè)和角色立繪的強(qiáng)烈要求。以當(dāng)下TAPTAP預(yù)約人數(shù)達(dá)到10萬的《本茶綱目》為例,該游戲?qū)χ袊魇礁鳂拥牟枞~進(jìn)行了擬人化。雖然題材上較為新穎,不少玩家都對于這款游戲給予了比較高的評價,但是在人設(shè)和立繪上都頗有微詞,認(rèn)為完全沒有茶葉的特色,人物設(shè)計同質(zhì)化較為嚴(yán)重,立繪大眾化臉譜化,沒有什么特別大的沖擊和張力。
因此,如何真正的將擬人后的人設(shè)和立繪結(jié)合好需要廠商下苦功夫。對于國內(nèi)廠商在軍武領(lǐng)域擬人化的成熟,在其他領(lǐng)域如何進(jìn)行擬人化,將人設(shè)與立繪進(jìn)行巧妙地結(jié)合,并實實在在和擬人之前的物品產(chǎn)生不那么牽強(qiáng)附會的聯(lián)系,著實需要仔細(xì)考量。
紅利未退,擬人女性向手游仍有機(jī)會
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截止2019年,中國女性游戲用戶規(guī)模已從2015年的2.3億增長至3億人次,已占中國游戲用戶總規(guī)模的46.2%,并且在未來仍然有著高增長預(yù)期,“女性用戶紅利期”還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。
相對應(yīng)的,女性不再像從前那樣被游戲市場忽略,處于“邊緣化”的尷尬狀態(tài),并且女玩家和她們在游戲領(lǐng)域的消費(fèi)能力會持續(xù)提升。從目前的各項數(shù)據(jù)來看,女性向的游戲市場仍有值得發(fā)掘的“空白處”,女性的需求也不只是在游戲中化妝做飯談戀愛,或者是僅僅玩一些切水果、消消樂之類的小游戲。事實證明,女性對游戲的需求還有更深層次、更豐富的潛力可待開發(fā)。
隨時間軌跡來看,擬人女性向手游也同樣一直在刺激著女性玩家群體。2015年的《刀劍亂舞》,2017年的《夢間集》,2019年的《食物語》,基本上每隔一兩年就會出現(xiàn)一款引起探討的擬人女性向游戲。
從國內(nèi)針對男性玩家的軍武擬人化游戲來看,在未來擬人女性向市場中,也可能會涌現(xiàn)出諸多有潛力甚至?xí)充N國外的游戲。這一天或許并不遙遠(yuǎn)。