檸檬微趣的《Gossip Harbor》雖然披著休閑游戲的外衣,但其內(nèi)核設(shè)計(jì)非常扎實(shí),商業(yè)化體系也相當(dāng)完善。從數(shù)據(jù)來(lái)看,《Gossip Harbor》的市場(chǎng)表現(xiàn)十分亮眼——截至2025年5月底,全球收入已突破1億美元,下載量超過(guò)530萬(wàn)次。
SensorTower最新發(fā)布的中國(guó)游戲出海收入榜中,該游戲穩(wěn)居第二名。如果我們觀察四款頭部合成游戲的月收入曲線,會(huì)發(fā)現(xiàn)《Gossip Harbor》(藍(lán)色線)的增長(zhǎng)勢(shì)頭最為強(qiáng)勁,甚至超越了早期的標(biāo)桿產(chǎn)品《Merge March》(紫色線)。
在檸檬微趣的合成游戲矩陣中,《Gossip Harbor》的表現(xiàn)尤為突出,貢獻(xiàn)了公司合成類游戲總收入的60%。要知道,該品類累計(jì)收入已達(dá)1.67億美元,而《Gossip Harbor》單款就占據(jù)了破億的份額。盡管這款游戲上線時(shí)間不算長(zhǎng),但憑借精細(xì)的細(xì)節(jié)打磨,成功躋身暢銷榜頭部。
許多玩家和業(yè)內(nèi)人士常將其與《Merge Mansion》等經(jīng)典合成游戲?qū)Ρ?,《Gossip Harbor》之所以能后來(lái)居上,關(guān)鍵在于它對(duì)玩法體驗(yàn)的深度優(yōu)化——無(wú)論是合成反饋的流暢度,還是經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成的節(jié)奏把控,都做到了同類產(chǎn)品中的頂尖水準(zhǔn)。這種對(duì)細(xì)節(jié)的極致追求,正是它能夠在競(jìng)爭(zhēng)激烈的合成賽道中脫穎而出的核心原因。
今天我想從四個(gè)關(guān)鍵維度來(lái)展開(kāi)討論:核心玩法循環(huán)、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)設(shè)計(jì)、貨幣體系構(gòu)建以及敘事包裝。其中前三個(gè)維度將會(huì)是此次分享的重點(diǎn)。
核心循環(huán)機(jī)制
讓我們先聚焦游戲的核心循環(huán)機(jī)制?!禛ossip Harbor》作為一款二合游戲,其合成規(guī)則做了明顯的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。整個(gè)玩法循環(huán)是這樣的:玩家通過(guò)道具生成器產(chǎn)出基礎(chǔ)素材,將這些素材合成高級(jí)道具后完成顧客訂單,從而推動(dòng)餐廳經(jīng)營(yíng)進(jìn)度。游戲采用了"天"作為基礎(chǔ)時(shí)間單位,每天會(huì)刷新系列任務(wù),完成任務(wù)不僅能獲得獎(jiǎng)勵(lì),還會(huì)解鎖新的玩法和道具——這種日結(jié)式的進(jìn)度設(shè)計(jì)既保持了節(jié)奏感,又持續(xù)給予玩家新鮮內(nèi)容。
這里需要特別說(shuō)明"二合"機(jī)制的特殊性:玩家點(diǎn)擊生成器時(shí),會(huì)同時(shí)產(chǎn)出兩個(gè)可合成的基礎(chǔ)道具。從上面這張生成器示意圖可以看到,前五種是常規(guī)生成器,它們的能量?jī)?chǔ)備充足,玩家可以頻繁點(diǎn)擊而不會(huì)輕易觸發(fā)冷卻。但第六棵橘子樹(shù)就完全不同——它每次只能生成6個(gè)橘子就會(huì)進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間冷卻,這種稀缺性設(shè)計(jì)創(chuàng)造了獨(dú)特的策略維度。玩家需要精準(zhǔn)計(jì)算橘子的產(chǎn)出時(shí)間,甚至要規(guī)劃下次登錄游戲的時(shí)機(jī),這種對(duì)資源卡點(diǎn)的把控為游戲增添了額外的策略深度。
在合成游戲的生成器設(shè)計(jì)中,開(kāi)發(fā)者往往會(huì)加入一些特殊機(jī)制來(lái)增加玩法的深度和趣味性。比如一次性生成器就是個(gè)很有意思的設(shè)計(jì)——這類生成器可以產(chǎn)出特殊物品,但在使用一定次數(shù)后就會(huì)自動(dòng)消失。這種設(shè)計(jì)實(shí)際上創(chuàng)造了一種資源堆疊的效果,玩家為了完成更高級(jí)的合成訂單,不僅需要投入更多體力,還需要更精細(xì)地規(guī)劃資源使用。
游戲中的合成系統(tǒng)有一個(gè)顯著特點(diǎn),就是通過(guò)直觀的圖片展示來(lái)呈現(xiàn)合成路徑。以下邊這張圖為例,它展示了一個(gè)15級(jí)的合成鏈條。看似簡(jiǎn)單的升級(jí)過(guò)程背后,其實(shí)隱藏著指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)的成本——要合成最高級(jí)的物品,玩家需要從16000個(gè)一級(jí)物品開(kāi)始合成。這意味著在最基礎(chǔ)的1倍體力消耗下,玩家需要進(jìn)行16000次點(diǎn)擊操作。雖然游戲后期會(huì)解鎖2倍和4倍體力消耗的權(quán)限,但如果不仔細(xì)計(jì)算,玩家很難真正意識(shí)到這個(gè)合成鏈條的真實(shí)成本。這種隱形成本的設(shè)計(jì)被巧妙地融入了游戲進(jìn)程之中。
生成器的產(chǎn)出機(jī)制也充滿了策略性。比如藍(lán)色生成器有90%的概率產(chǎn)出普通物品,但也有10%的概率掉落稀有物品(如土豆)。下方這張圖就展示了這種稀有掉落機(jī)制。值得注意的是,稀有物品的合成鏈條被特意設(shè)計(jì)得更短——最高只有7級(jí),相當(dāng)于常規(guī)鏈條的一半。但不要被這個(gè)數(shù)字迷惑,由于稀有物品的掉落率只有10%,要合成最高級(jí)的稀有物品實(shí)際上需要準(zhǔn)備640個(gè)基礎(chǔ)物品。換算成體力消耗的話,這相當(dāng)于常規(guī)鏈條中10級(jí)物品的投入成本。
這種產(chǎn)出機(jī)制最大的特點(diǎn)就是它的不確定性。玩家可能會(huì)連續(xù)100次都獲得普通物品,也可能在10次嘗試中獲得7次稀有掉落。這種隨機(jī)性給游戲帶來(lái)了額外的刺激感和驚喜元素,讓玩家在合成過(guò)程中始終保持著期待和興奮。開(kāi)發(fā)者通過(guò)精心設(shè)計(jì)的概率系統(tǒng)和成本結(jié)構(gòu),在不影響游戲平衡的前提下,為玩家創(chuàng)造了持續(xù)的新鮮感和挑戰(zhàn)性。
運(yùn)營(yíng)活動(dòng)
在游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中,《Gossip Harbor》和旅行小鎮(zhèn)雖然活動(dòng)數(shù)量相近,但運(yùn)營(yíng)策略卻大不相同。旅行小鎮(zhèn)更傾向于短期活動(dòng),如每日挑戰(zhàn)和限時(shí)任務(wù),而《Gossip Harbor》則更注重長(zhǎng)期和季節(jié)性活動(dòng)。這種差異在5月份的數(shù)據(jù)中尤為明顯——《Gossip Harbor》的玩家在同一時(shí)間內(nèi)可參與的活動(dòng)數(shù)量通常維持在4-5個(gè)左右,峰值時(shí)甚至能達(dá)到8-10個(gè),幾乎是旅行小鎮(zhèn)的兩倍。這種多活動(dòng)并行的模式為玩家提供了更豐富的體驗(yàn),同時(shí)也增加了內(nèi)購(gòu)的可能性。
2025 年 5 月 LiveOps 活動(dòng):Gossip Harbor 與 Travel Town 資料來(lái)源:Gameplay
以30天為周期來(lái)看,《Gossip Harbor》的活動(dòng)安排呈現(xiàn)出明顯的節(jié)奏感:長(zhǎng)周期活動(dòng)(如季節(jié)性活動(dòng))作為主線,而短期的日?;蛳迺r(shí)活動(dòng)則穿插其中。季節(jié)性活動(dòng)的設(shè)計(jì)通常較為固定,開(kāi)發(fā)者只需調(diào)整主題、UI或美術(shù)元素即可復(fù)用,大大降低了開(kāi)發(fā)成本。例如,夏季活動(dòng)可能被命名為“甜酸季”,玩家通過(guò)完成里程碑任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),而購(gòu)買VIP通行證則能解鎖更稀有的道具。
通行證的設(shè)計(jì)不僅提供付費(fèi)激勵(lì),還通過(guò)賽季積分和完成目標(biāo)后的加成獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)玩家持續(xù)投入。這種機(jī)制并非單純讓玩家花錢(qián)省時(shí)間,而是通過(guò)更有趣的玩法設(shè)計(jì),促使付費(fèi)玩家更積極地參與游戲進(jìn)程。換句話說(shuō),它不只是“付費(fèi)加速”,而是“付費(fèi)增值”——如果你僅僅為了節(jié)省時(shí)間而購(gòu)買,反而可能錯(cuò)過(guò)許多深度內(nèi)容。這種設(shè)計(jì)巧妙地平衡了付費(fèi)體驗(yàn)和長(zhǎng)期留存,讓玩家在消費(fèi)的同時(shí),仍保持對(duì)游戲玩法的熱情和探索欲望。
談到抽卡收藏玩法,這其實(shí)并非創(chuàng)新設(shè)計(jì)。熟悉《Monopoly Go》(大富翁)的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),《Gossip Harbor》的這套系統(tǒng)與其如出一轍——玩家通過(guò)完成任務(wù)、參與活動(dòng)或直接購(gòu)買來(lái)收集卡牌,每個(gè)賽季都有特定的集卡任務(wù)??ㄅ品譃?星到5星不同稀有度,同時(shí)還設(shè)有特殊卡牌來(lái)刺激玩家的收集欲望。這種商業(yè)化設(shè)計(jì)已經(jīng)被驗(yàn)證非常成功,大富翁正是憑借這套機(jī)制賺得盆滿缽滿。
不過(guò)值得注意的是,檸檬微趣在抽卡系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上收獲的評(píng)價(jià)比較兩極分化。雖然成功吸引了大量玩家參與,但從玩家社區(qū)的反饋來(lái)看,這個(gè)系統(tǒng)在用戶體驗(yàn)上存在一定折損。說(shuō)到賽季通行證,這里有個(gè)值得玩味的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié):游戲?qū)⒚咳辗e分差異控制得很?。?00、350、500、650這樣漸進(jìn)式增長(zhǎng)),這讓玩家在完成當(dāng)前等級(jí)后,會(huì)覺(jué)得下一個(gè)目標(biāo)觸手可及——可能只需要再完成2-3個(gè)訂單就能獲得100多個(gè)金幣的獎(jiǎng)勵(lì)。這種看似細(xì)微的數(shù)值設(shè)計(jì),實(shí)際上巧妙地降低了玩家的完成壓力,讓他們更愿意持續(xù)投入時(shí)間推進(jìn)通行證進(jìn)度,而不是因?yàn)槟繕?biāo)過(guò)于遙遠(yuǎn)而放棄。
在游戲設(shè)計(jì)中,開(kāi)發(fā)者巧妙地利用玩家的心理預(yù)期來(lái)提升參與度。當(dāng)玩家覺(jué)得目標(biāo)很容易達(dá)成時(shí),往往會(huì)繼續(xù)投入時(shí)間游玩。這種看似簡(jiǎn)單的進(jìn)度設(shè)計(jì),實(shí)際上為內(nèi)購(gòu)埋下了伏筆——隨著游戲進(jìn)程的深入,系統(tǒng)會(huì)適時(shí)地引入需要付費(fèi)才能快速完成的關(guān)鍵道具或特殊獎(jiǎng)勵(lì),從而創(chuàng)造商業(yè)化機(jī)會(huì)。除了常規(guī)的月度和賽季性活動(dòng)(如通行證和集卡玩法)外,游戲還設(shè)置了大量短周期的限時(shí)活動(dòng)來(lái)保持玩家的新鮮感。這些活動(dòng)時(shí)長(zhǎng)從短短10分鐘到7天不等,種類豐富多樣。
比如"瓜分寶藏"這樣的限時(shí)活動(dòng)就采用了競(jìng)爭(zhēng)性設(shè)計(jì),要求玩家在十幾分鐘內(nèi)快速完成訂單。而"海盜挑戰(zhàn)"則通過(guò)大逃殺式的玩法機(jī)制,給玩家營(yíng)造出緊張刺激的體驗(yàn)——雖然實(shí)際上是異步對(duì)抗(每10分鐘一輪,共7輪),但明確的倒計(jì)時(shí)和進(jìn)度顯示無(wú)形中給玩家施加了持續(xù)參與的壓力。
這種設(shè)計(jì)既制造了適度的緊迫感,又不會(huì)完全破壞游戲體驗(yàn)。另一個(gè)有趣的例子是"金幣競(jìng)賽"活動(dòng),玩家需要與其他4名對(duì)手比拼金幣收集進(jìn)度。這個(gè)活動(dòng)采用了分階段解鎖機(jī)制,玩家完成當(dāng)前階段后才能進(jìn)入下一輪。這催生出一個(gè)精妙的策略:玩家可以預(yù)先準(zhǔn)備好菜品但不立即合成,等到任務(wù)解鎖時(shí)再完成最后一步,從而最大化收益。這種層層遞進(jìn)的活動(dòng)設(shè)計(jì),不僅增加了游戲的策略深度,也巧妙地延長(zhǎng)了玩家的在線時(shí)長(zhǎng)。
游戲中的玩家互動(dòng)和PvP對(duì)抗為體驗(yàn)增添了不少趣味性。這些非常規(guī)的限時(shí)活動(dòng)雖然大多沒(méi)有直接設(shè)置付費(fèi)點(diǎn),但通過(guò)巧妙的設(shè)計(jì)給玩家制造了時(shí)間壓力和進(jìn)度焦慮,從而間接促進(jìn)了變現(xiàn)。想象一下,當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)只剩一分鐘,而你只差一個(gè)道具就能完成活動(dòng)時(shí),內(nèi)購(gòu)的沖動(dòng)自然會(huì)上升。
游戲還設(shè)置了一個(gè)值得玩味的機(jī)制:當(dāng)玩家在限時(shí)內(nèi)未能完成活動(dòng),但又不想放棄進(jìn)度時(shí),可以選擇付費(fèi)延長(zhǎng)活動(dòng)時(shí)間。這種設(shè)計(jì)既給了玩家補(bǔ)救的機(jī)會(huì),又創(chuàng)造了合理的付費(fèi)場(chǎng)景。不過(guò)說(shuō)到底,這些限時(shí)活動(dòng)的核心在于趣味性——不是通過(guò)破壞游戲平衡的超強(qiáng)道具來(lái)吸引玩家,而是在活動(dòng)過(guò)程中營(yíng)造競(jìng)爭(zhēng)感和成就感,進(jìn)而自然而然地引導(dǎo)商業(yè)化行為。
《Gossip Harbor》在這方面做得相當(dāng)出色,同一時(shí)間會(huì)開(kāi)放8-10個(gè)各具特色的限時(shí)活動(dòng)。相較于簡(jiǎn)單粗暴的付費(fèi)設(shè)計(jì),這些活動(dòng)在玩法趣味性、界面呈現(xiàn)和關(guān)卡設(shè)計(jì)上都下足了功夫。每個(gè)活動(dòng)都有其獨(dú)特的魅力,讓玩家在享受游戲樂(lè)趣的同時(shí),也潛移默化地接受了商業(yè)化元素的植入。這種平衡藝術(shù)正是休閑游戲商業(yè)化成功的關(guān)鍵所在。
貨幣體系
在討論完活動(dòng)設(shè)計(jì)后,我們來(lái)看看《Gossip Harbor》的貨幣體系。游戲中的金幣設(shè)計(jì)非常直觀簡(jiǎn)單,主要作用就是推動(dòng)劇情發(fā)展。當(dāng)然,如果你像我一樣對(duì)劇情不感興趣,只想專注于合成、做菜或參與限時(shí)活動(dòng),金幣就顯得不那么重要了。相比之下,鉆石的用途就豐富得多,玩家需要仔細(xì)權(quán)衡如何最劃算地使用這個(gè)高級(jí)貨幣。
鉆石的主要用途包括:在體力不足時(shí)購(gòu)買體力、在商城購(gòu)買稀有道具(如跳過(guò)計(jì)時(shí)器來(lái)縮短冷卻時(shí)間)、以及一個(gè)特別精妙的設(shè)計(jì)——刺破氣泡機(jī)制。在游戲過(guò)程中,有時(shí)會(huì)突然掉落一個(gè)高級(jí)稀有物品(比如最高7級(jí)的物品中掉落一個(gè)5級(jí)物品),玩家可以選擇花費(fèi)幾十到幾百不等的鉆石立即獲得它,這個(gè)設(shè)計(jì)常常讓玩家陷入是否值得花費(fèi)鉆石的糾結(jié)。此外,鉆石還可以用于后期擴(kuò)充庫(kù)存空間。
從數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)的對(duì)比來(lái)看,《Gossip Harbor》的鉆石定價(jià)策略比同類游戲旅行小鎮(zhèn)略高。以99.99美元檔位為例,《Gossip Harbor》提供7450鉆石,而旅行小鎮(zhèn)則提供8000鉆石。不過(guò)值得注意的是,《Gossip Harbor》在小道具的售賣上反而更具性價(jià)比,這種差異化的定價(jià)策略體現(xiàn)了開(kāi)發(fā)者在貨幣體系設(shè)計(jì)上的深思熟慮。
在貨幣體系設(shè)計(jì)上,《Gossip Harbor》展現(xiàn)出了精細(xì)的差異化策略。小額付費(fèi)玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)1.99美元可以兌換100鉆石,這個(gè)兌換率比旅行小鎮(zhèn)的80鉆石更具吸引力,反映出游戲?qū)π☆~付費(fèi)玩家的友好定位。不過(guò)有趣的是,在更高價(jià)位的禮包上,《Gossip Harbor》反而顯得比較克制——39.99美元檔位每美元可兌換84鉆石,而99.99美元檔位卻降至75鉆石,這種反常規(guī)的定價(jià)策略似乎有意抑制大額氪金行為。
體力系統(tǒng)是另一個(gè)精妙的設(shè)計(jì)。780體力的促銷禮包定價(jià)約3美元,按照不同消耗速度計(jì)算,玩家需要投入7分鐘到1.5小時(shí)不等的游戲時(shí)間。這個(gè)設(shè)計(jì)特別針對(duì)追求稀有物品的玩家——比如合成7級(jí)土豆需要640體力,3美元的花費(fèi)就能完美覆蓋這個(gè)需求。但值得注意的是,這種看似劃算的禮包實(shí)際上設(shè)置了心理門(mén)檻:能夠毫不猶豫購(gòu)買的玩家,往往已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)母顿M(fèi)能力。游戲還加入了動(dòng)態(tài)定價(jià)機(jī)制,如果玩家首次瀏覽后未購(gòu)買,再次打開(kāi)時(shí)可能會(huì)看到更低的價(jià)格,這種設(shè)計(jì)巧妙地促進(jìn)了付費(fèi)轉(zhuǎn)化。
在廣告變現(xiàn)方面,《Gossip Harbor》表現(xiàn)得相當(dāng)克制。玩家觀看幾十秒視頻只能換取15點(diǎn)體力,這種微不足道的獎(jiǎng)勵(lì)實(shí)際上是在引導(dǎo)玩家轉(zhuǎn)向鉆石購(gòu)買。這種設(shè)計(jì)保持了游戲的付費(fèi)平衡,避免過(guò)度依賴廣告收入。
敘事
從用戶畫(huà)像來(lái)看,《Gossip Harbor》的玩家群體特征非常鮮明:79%為女性玩家,平均年齡32歲。這種用戶結(jié)構(gòu)解釋了為什么游戲在敘事上特別注重情感共鳴——以母親視角展開(kāi)的主線劇情,搭配性格鮮明的配角,創(chuàng)造了比同類合成游戲更強(qiáng)的角色扮演吸引力。數(shù)據(jù)顯示,在情感敘事這一維度上,《Gossip Harbor》的表現(xiàn)遠(yuǎn)超合成類游戲的平均水平。
雖然我們已經(jīng)探討了很多方面,但關(guān)于這款游戲的成功要素還有很多值得深入討論的地方。