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超休閑游戲海外用戶洞察報(bào)告:61% 的韓國(guó)用戶支持內(nèi)購(gòu)氪金

來(lái)源:游資網(wǎng)
作者:羅斯基
時(shí)間:2020-08-26
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近日,F(xiàn)acebook與GameRefinery聯(lián)合出品發(fā)布了《成就偉大:游戲類(lèi)別洞察報(bào)》報(bào)告。為了能從細(xì)節(jié)之處周詳探究各類(lèi)手游之間的差別,報(bào)告調(diào)研了 11 個(gè)國(guó)家(美國(guó)、加拿大、英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、印度尼西亞、印度、澳大利亞、日本、韓國(guó)和巴西)的 13,412 名手游玩家。本調(diào)研根據(jù) 27 個(gè)不同的手游類(lèi)別和子類(lèi)別細(xì)分了玩家。

近日,F(xiàn)acebook與GameRefinery聯(lián)合出品發(fā)布了《成就偉大:游戲類(lèi)別洞察報(bào)》報(bào)告。為了能從細(xì)節(jié)之處周詳探究各類(lèi)手游之間的差別,報(bào)告調(diào)研了11個(gè)國(guó)家(美國(guó)、加拿大、英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、印度尼西亞、印度、澳大利亞、日本、韓國(guó)和巴西)的13,412名手游玩家。本調(diào)研根據(jù)27個(gè)不同的手游類(lèi)別和子類(lèi)別細(xì)分了玩家。除了本調(diào)研外,報(bào)告還分析了內(nèi)部的應(yīng)用事件數(shù)據(jù),以了解各類(lèi)手游的玩家行為。

報(bào)告分別針對(duì)策略游戲、角色扮演游戲、益智游戲、超休閑游戲等四個(gè)類(lèi)型的游戲進(jìn)行分析。而本文內(nèi)容主要摘取是針對(duì)超休閑游戲部分的市場(chǎng)現(xiàn)狀、游戲玩家分析、社群互動(dòng)、商業(yè)化及廣告偏好等多維度進(jìn)行洞察分析。由于報(bào)告內(nèi)容過(guò)多及頁(yè)面過(guò)長(zhǎng),我們這里進(jìn)行了內(nèi)容拆分,分別對(duì)游戲類(lèi)別的美國(guó)、英國(guó)、日本、韓國(guó)四個(gè)國(guó)家市場(chǎng)內(nèi)容進(jìn)行整理發(fā)布。

1.超休閑游戲現(xiàn)狀

簡(jiǎn)單、有趣、易上手,超休閑游戲近年來(lái)雄霸美國(guó)和歐洲等市場(chǎng)的下載量排行榜,這在很大程度上得益于它們對(duì)于普羅大眾的廣泛吸引力。在本次調(diào)研所分析的市場(chǎng)中,超休閑游戲在美國(guó)和英國(guó)最為流行,吸引了約四分之一的手游玩家。

由于超休閑游戲在日本十分小眾(僅占手游收入的0.04%和下載量的1%),我們選擇不分析日本市場(chǎng)。

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2.超休閑游戲玩家概況

與角色扮演和策略游戲不同,超休閑游戲玩家大多較年輕,且以女性居多。玩家玩超休閑類(lèi)手游主要是為了在日?;顒?dòng)的間隙打發(fā)時(shí)間,但是他們也會(huì)出于其他社交和情感上的原因玩這類(lèi)游戲。對(duì)玩家而言,玩手游能幫助他們表達(dá)獨(dú)特的自我,而且他們也喜歡通過(guò)游戲與人聯(lián)系互動(dòng)。他們通常每次游戲時(shí)間較短,而且相較于寫(xiě)實(shí)的游戲,更喜歡有趣、畫(huà)風(fēng)獨(dú)特的游戲。

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3.超休閑游戲玩家動(dòng)機(jī)

玩家玩超休閑類(lèi)手游主要是為了緩解壓力以及在日?;顒?dòng)的間隙打發(fā)時(shí)間,他們覺(jué)得這類(lèi)游戲通常能滿足這些需求。

但是,除了這些功能性需求,超休閑游戲玩家也希望游戲能夠滿足其他方面的需求。事實(shí)上,他們表示會(huì)出于一些社交和情感上的原因而玩游戲,例如希望獲得成就感、表達(dá)獨(dú)特的自我和享受獨(dú)特體驗(yàn)。但超休閑游戲玩家表示,他們常感覺(jué)游戲無(wú)法滿足這些非功能性需求。

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4.超休閑游戲玩家流失原因

如果游戲未能滿足上文提及的關(guān)鍵動(dòng)機(jī),就可能會(huì)增加流失率。大多數(shù)玩家提到“無(wú)聊”和“游戲內(nèi)容重復(fù)”是他們棄玩超休閑游戲的主要原因。廣告插播過(guò)于頻繁也會(huì)破壞游戲體驗(yàn)。

超休閑游戲玩家一般會(huì)持續(xù)玩其他超休閑游戲,但是也會(huì)轉(zhuǎn)向益智游戲。有趣的是,他們也開(kāi)始涉足更多的中核游戲,在所有三個(gè)市場(chǎng),很多玩家最近都下載了動(dòng)作游戲。

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5.功能建議:玩家心態(tài)

超休閑游戲的重點(diǎn)在于主游戲體驗(yàn),但就像我們?cè)谝话阈蓍e游戲中看到的那樣,簡(jiǎn)單地添加一些主游戲外的玩法設(shè)計(jì)(meta layer)可以增強(qiáng)整體用戶體驗(yàn)。許多頂尖超休閑游戲已經(jīng)意識(shí)到這一點(diǎn),并開(kāi)始添加更多可收集內(nèi)容和其他玩法設(shè)計(jì)來(lái)支持主游戲。

下面一些例子展示了休閑游戲中的流行功能,它們能夠與超休閑游戲的主體玩法相得益彰并提升玩家參與度。

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6.超休閑游戲玩家社群互動(dòng)

超過(guò)一半美國(guó)和英國(guó)超休閑游戲玩家進(jìn)行過(guò)與這類(lèi)游戲相關(guān)的社交活動(dòng)。超休閑游戲玩家有興趣參加更多社交活動(dòng),有67%的英國(guó)玩家和74%的美國(guó)玩家表達(dá)了對(duì)參加某種社交活動(dòng)的興趣,例如在網(wǎng)上與游戲公司和其他玩家進(jìn)行超休閑游戲相關(guān)的交流,以及在排行榜上查看其他玩家的高分。三分之一的韓國(guó)超休閑游戲玩家還有興趣加入與超休閑游戲相關(guān)的在線小組或社群。

在線社群日益成為構(gòu)成超休閑游戲玩家社群的重要力量,41%的美國(guó)玩家和47%的韓國(guó)玩家每周都會(huì)訪問(wèn)在線游戲社群。在參與社群的玩家中,50%的美國(guó)超休閑游戲玩家表示這么做是為了查看有趣的游戲內(nèi)容,而49%的英國(guó)玩家訪問(wèn)這些小組是想了解近期更新或游戲內(nèi)容發(fā)布。

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7.功能建議:社群互動(dòng)

由于超休閑游戲玩家在社交方面比較活躍,渴望與別人一起玩游戲,因此開(kāi)發(fā)者應(yīng)認(rèn)識(shí)到這些需求,在超休閑游戲中引入更多社群功能和社交內(nèi)容。

社交功能在休閑游戲中已經(jīng)盛行一段時(shí)間了。由于休閑和超休閑游戲玩家群體的相似性,簡(jiǎn)單的社交功能同樣能有效推動(dòng)超休閑游戲的成功。

下面一些例子展示了休閑游戲中的流行社交功能,它們能夠與超休閑游戲的主體玩法相得益彰,如果運(yùn)用得當(dāng),將能有效提升玩家參與度。

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8.變現(xiàn)

在美國(guó)、英國(guó)和韓國(guó),超休閑游戲是玩家最不可能進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的游戲類(lèi)別之一。進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的超休閑游戲玩家比例不到4%。

對(duì)于會(huì)進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)的玩家來(lái)說(shuō),超過(guò)半數(shù)的人更喜歡直接購(gòu)買(mǎi),而不是帶有隨機(jī)元素的購(gòu)買(mǎi)。值得注意的是,在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)這個(gè)問(wèn)題上,各個(gè)市場(chǎng)對(duì)“氪金獲勝”選項(xiàng)的看法存在區(qū)別。在美國(guó)和英國(guó),分別有52%和54%的超休閑游戲玩家表示,應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)只應(yīng)提供對(duì)玩家獲勝?zèng)]有幫助的物品。然而,韓國(guó)超休閑游戲玩家對(duì)“氪金獲勝”選項(xiàng)持支持態(tài)度,有61%的人認(rèn)為應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)應(yīng)包含有助玩家獲勝的物品。

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由于很少有超休閑游戲玩家進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi),因此對(duì)于這類(lèi)游戲,應(yīng)用內(nèi)廣告是一種有價(jià)值的變現(xiàn)方式。超休閑游戲玩家理解廣告代表的價(jià)值交換,79%的美國(guó)玩家和85%的韓國(guó)玩家表示不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告。

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App Annie的調(diào)研顯示,在安裝廣告SDK后第一個(gè)月,休閑游戲的平均總打開(kāi)次數(shù)躍升了198%。不僅如此,采用廣告SDK后,游戲的使用時(shí)長(zhǎng)也沒(méi)有受到負(fù)面影響:在首次安裝廣告SDK后,這些游戲的總使用時(shí)長(zhǎng)實(shí)際上比之前增加了。

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9.功能建議:變現(xiàn)(應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi))

廣告向來(lái)是超休閑游戲倚重的變現(xiàn)方式,但是許多頂尖超休閑游戲也在利用各種應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)機(jī)制來(lái)增加收入。

如果運(yùn)用得當(dāng),應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)能為玩家提供更多花錢(qián)的途徑,而不會(huì)造成游戲內(nèi)平衡問(wèn)題或明顯的“氪金獲勝”現(xiàn)象。換言之,借助應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)選項(xiàng),超休閑游戲開(kāi)發(fā)者能開(kāi)辟新的收入來(lái)源,同時(shí)維持目前的玩家群體和參與度水平。

下面一些例子展示了超休閑游戲中采用的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)變現(xiàn)功能,它們可增加玩家終生價(jià)值和手游收入。

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10.廣告偏好

超過(guò)60%的美國(guó)、英國(guó)和韓國(guó)超休閑游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時(shí)間去學(xué)習(xí)它的玩法。

為了吸引注意力,營(yíng)銷(xiāo)者必須在廣告中展現(xiàn)玩家最感興趣的內(nèi)容和基調(diào)。對(duì)于超休閑游戲玩家來(lái)說(shuō),展示主要游戲玩法和角色/劇情的廣告能有效引起他們的興趣。這類(lèi)游戲的玩家還渴望能在廣告中直接試玩游戲以了解游戲機(jī)制。

此外,超休閑游戲玩家也想看到有幽默感、令人腎上腺素飆升的新手游廣告。韓國(guó)超休閑游戲玩家對(duì)令人興奮/令人腎上腺素飆升的基調(diào)更感興趣,有48%的人表示偏好這種基調(diào)(而在美國(guó)玩家中,這一比例為34%)。另一方面有52%的美國(guó)超休閑游戲玩家喜歡有趣的廣告,而在韓國(guó)玩家中,這一比例為37%。

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11.重獲流失玩家青睞

借助有效的廣告策略,超休閑游戲不僅可以吸引新玩家,還可以重獲流失玩家的青睞。79%的英國(guó)超休閑游戲玩家和大約81%的美國(guó)超休閑游戲玩家表示,他們?cè)敢庵匦聯(lián)炱疬^(guò)去30天內(nèi)沒(méi)有玩過(guò)的超休閑游戲。

關(guān)于新內(nèi)容或更新的消息發(fā)布是推動(dòng)英國(guó)和韓國(guó)玩家重返游戲的主要因素,大約三分之一的超休閑游戲玩家表示這對(duì)他們有吸引力。而美國(guó)玩家在這方面特別容易受到同伴的影響,有38%的人表示如果有人聊起某款游戲,他們會(huì)考慮重返該游戲。五分之一的美國(guó)和英國(guó)玩家表示,可能會(huì)因社交媒體上的相關(guān)內(nèi)容而重返游戲。

來(lái)源:羅斯基

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fQHLZrEjyEfxm-F6eTGJqg

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