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AppsFlyer大咖說|數據模型、精細化運營、擁抱創(chuàng)新, 大咖支招超休閑游戲開發(fā)者更上層樓

來源: AppsFlyer
作者:AppsFlyer
時間:2020-12-03
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AppsFlyer近期舉辦兩場超針對休閑游戲話題的在線直播高層對話,邀請AppLovin、Google、Crazy Labs、Mokuni的四位研發(fā)、推廣專家針對超休閑游戲開發(fā)者最關心的問題進行溝通交流,為大家梳理了超休閑游戲發(fā)展現狀和趨勢,更為超休閑游戲開發(fā)者現場支招,為贏取下一個流量高峰期占據先機。

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超休閑游戲憑借著畫面色彩鮮艷、操作簡單、玩法直觀易上手,不需要新手引導以及隨下隨玩,隨時結束的獨特優(yōu)勢,在2020年疫情隔離期間成為了廣大移動用戶的娛樂“避難所”。

在AppsFlyer與App Annie、Google聯合發(fā)布的《2020中國移動游戲出海驅動力》報告中顯示,下載量方面,2020上半年各類別游戲下載份額中,休閑游戲占據80%份額,其中“超休閑”游戲占據30%的份額。

AppsFlyer近期舉辦兩場超針對休閑游戲話題的在線直播高層對話,邀請AppLovin、Google、Crazy Labs、Mokuni的四位研發(fā)、推廣專家針對超休閑游戲開發(fā)者最關心的問題進行溝通交流,為大家梳理了超休閑游戲發(fā)展現狀和趨勢,更為超休閑游戲開發(fā)者現場支招,為贏取下一個流量高峰期占據先機。

疫情爆發(fā)對超休閑游戲應用增長有顯著影響

紅海未到,未來可期

雖然疫情對全球經濟造成一定沖擊,但是隨著年中大部分地區(qū)的復工,超休閑游戲恢復和進步很快。從發(fā)展趨勢看,2020年上半年超休閑季度性波動與過往基本保持一致。AppLovin大中華區(qū)業(yè)務發(fā)展總監(jiān)Ada Hang根據經驗提出“通常在Q1時有些超休閑游戲受預算限制進入買量低谷,Q2開始穩(wěn)步回升,Q4達到流量頂峰”。這對游戲開發(fā)者意味著,2020下半年將會出現超休閑游戲發(fā)展的小高潮,可以加大買量程度獲取更多變現機會。

疫情導致的停工停學客觀上為游戲行業(yè)帶來了大量新用戶,市場大盤快速擴大、用戶群體更加多樣化,其中包括女性用戶和中老年用戶。但大量的新用戶進入和激烈的廠商競爭也導致了用戶平均留存和粘性的下降。硬幣的兩面,買量CPI基于用戶表現也出現了下降,同樣的買量成本可以獲取較之前更多的用戶數量。

現場的大咖們一致認為超休閑游戲目前并未進入紅海階段,但行業(yè)整體增速會逐漸放緩,打造爆款難度加大,簡單粗暴打法過時,并且行業(yè)整體向精細化運營模式轉變。基于疫情影響,社交電商等應用也得到了快速增長,而這些都是超休閑游戲的潛在廣告主,未來將帶來eCPM的小幅增長,促使超休閑游戲的另一波提高,增長空間顯而易見。

開發(fā)者致勝超休閑游戲市場三大法寶:

數據模型、精細化運營、創(chuàng)新

Google移動營銷部門的大中華區(qū)負責人朱筱筱分享到:“想成為行業(yè)領先公司,數據模型、精細化運營、創(chuàng)新這三點缺一不可。”

數據模型提供決策基礎

超休閑游戲單純依靠廣告變現且生命周期短,所以需要快速迭代、優(yōu)化和變現。這也決定了開發(fā)者需要強大的數據系統(tǒng)和數據模型,快速了解付出多少CPI成本獲取用戶,吸引到多少的自然流量,以及多久才能回收留存等,根據數據調整變現策略。

加速游戲前期測試過程,拆分游戲流程,在正確時間點決定產品是否可行,盡可能避免資源浪費。CrazyLabs大中華區(qū)總監(jiān)Roger Chen在分享中提到:“可以在前期率先做視頻投放測試,通過視頻的點擊率和點擊單價判斷游戲是否足夠吸引用戶。如果測試數據符合或超出預期,便可以在此基礎上繼續(xù)擴充游戲內容。”

精細化運營提高回報率

超休閑游戲依靠玩家點擊廣告獲利,所以用戶獲取成本必須要低,回收效率必須要快,同時還要提高用戶廣告點擊率。這就要求開發(fā)者需要從數值、玩法入手,找準內容導向的方向,運用多種操作方法使產品快速迭代,優(yōu)化廣告變現方式。精確計算用戶價值,并且進行全程實時追蹤,以確保數據正確,優(yōu)化用戶體驗,最大限度的提升用戶生命周期價值。

先進工具成為精細化運營的有利保證,Roger Chen展示了通過AppsFlyer工具整合的后臺數據,為開發(fā)者提供了更多數據分析指導。開發(fā)者借此可以了解產品的市場表現或者用戶的具體需求,進而縮短產品開發(fā)周期。以往需要在幾個月時間研發(fā)的產品,現在僅僅需要幾周時間就可以完成。

創(chuàng)新是推動超休閑游戲前進的永恒動力

超休閑游戲要求開發(fā)者必須通過提升創(chuàng)意內容來尋找心儀的目標受眾,有創(chuàng)意的優(yōu)質內容吸引新用戶,新用戶又促進開發(fā)者對新的創(chuàng)意內容追求,從而使形成良性循環(huán)

首先要培養(yǎng)創(chuàng)意思維。站在不同的角度想問題,從生活中尋找創(chuàng)意,再將創(chuàng)意轉化成游戲內容。Mokuni的CMO譚歡先生根據成功經驗分享到:“前期從生活中發(fā)現有趣創(chuàng)意是非常重要的,換個角度想問題,就會完全脫離工作圈層,反而會做出非常好的游戲體驗。盡量去抓第一個螃蟹,擺脫單純模仿?!?/span>

其次,比拼創(chuàng)意的模式注定了超休閑游戲需要更頻繁的試錯,游戲公司需要對用戶數據有深度理解,從不同消費群體需求和習慣出發(fā),挖掘和開發(fā)大類別下的細分市場潛力。

第三是結合公司和產品的情況尋找微創(chuàng)新的機會,可以不斷探索新的混合玩法,把不同的玩法和品類組合到一起,促進輕度游戲的重度化。比如在益智類的品類里增加故事線,增加玩法深度。在原有玩法上做一些細小的變化和微創(chuàng)新,就可以把創(chuàng)意在用戶留存上延展出去,拉長超休閑游戲的生命周期。

對話中,Roger Chen還提到行業(yè)交流是超休閑游戲創(chuàng)新的根源,這其中不僅包括開發(fā)者與發(fā)行商之間的交流,還包括開發(fā)者之間的交流。前者能夠讓開發(fā)者了解到市場的真實反映及用戶需求,后者則通過思想的碰撞為創(chuàng)新提供靈感。

對于新入行超休閑游戲開發(fā)者

心態(tài)、技能和創(chuàng)新能力同等重要

Crazy Labs大中華區(qū)總監(jiān)Roger:

新入行的開發(fā)者要學會善用市場工具,專注于自己擅長的事情,并盡快適應快速變化的市場節(jié)奏。

AppLovin大中華區(qū)業(yè)務發(fā)展總監(jiān)Ada:

開發(fā)者要用開放心態(tài)學習,盡量專注于打磨游戲品質和多測試,用數據說話。

Mokuni CMO譚歡:

從游戲的本質出發(fā),為用戶帶來最佳游玩體驗,并且及時復盤。

Google移動營銷部門大中華區(qū)負責人朱筱筱:

特別強調微創(chuàng)新的重要性,在原有玩法上做一些細小變化。

“超休閑游戲作為游戲的一個類型,植根于用戶娛樂需求和碎片時間場景,成為消費者的生活剛需,會有一個漫長的發(fā)展歷程,但在長期的發(fā)展的過程中,游戲廠商需要精細化去做更多‘對的事’”。AppsFlyer未來將投入更多的精力籌建行業(yè)交流的機會,為超休閑乃至整個游戲產業(yè)的發(fā)展注入創(chuàng)新的動力?!?/span>

王瑋博士

AppsFlyer大中華區(qū)總經理

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